Sabtu, 22 April 2017

Interface

Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

- PERBANDINGAN INTERFACE

Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.




sumber : http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html

Sabtu, 01 April 2017

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer
1.      Pengertian
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

2.      Tujuan utama dari Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama IMK adalah untuk:
a.       Membuat sistem yang lebih:
·           Berguna (usable)
·           Aman
·           Produktif
·           Efektif
·           Efisien
·           Fungsional

b.      Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.


Minggu, 22 Januari 2017

10 bidang keahlian IT


10 bidang keahlian IT
1. MOBILISASI APLIKASI
Mobilitas mengubah gaya hidup orang. Sekarang, perangkat genggam seperti ponsel PDA dan smartphone menjadi alat bisnis yang penting. Akibatnya, banyak perusahaan membutuhkan orang yang membutuhkan orang yang mampu memperluas penggunaan aplikasi seperti ERP atau procurement ke perangkat mobile.

2. JARINGAN NIRKABEL
Perkembangan standar teknologi nirkabel seperti Wi-Fi, WiMax, dan Bluetooth membuat keahlian mengamankan transmisi nirkabel berada di peringkat paling atas. Yang banyak dibutuhkan saat ini adalah administrator jaringan dengan spesialisasi di bidang wireless~seseorang yang tahu bagaimana perangkat wireless bekerja di jaringan, bukan sekedar teknisi.


3. DESAIN ANTARMUKA
Bidang lain yang menjajikan adalah interaksi antara komputer dan manusia atau desain antarmuka (user interface), baik desain aplikasi web maupun desktop.

4. PROJECT MANAGEMENT
Perusahaan membutuhkan calon-calon manajer proyek (project manager) yang bisa memimpin tim, membuat project life cycle yang masuk akal, dan mampu mengelola sebuah proyek. Salah satu pertanyaan yang sering dilontarkan saat wawancara kerja adalah bagaimana cara mengatasi konflik dalam tim.

5. JARINGAN UMUM
Bidang TI tak bisa lepas dari jaringan sehingga professional TI berlatar belakang non jaringan pun sebaiknya memahami konsep-konsep dasar jaringan, seperti TCP/IP, Ethernet, serat optis, dan komputasi jaringan.

6. TEKNISI JARINGAN KONVERGENSI
Makin banyak perusahaan yang mengimplementasikan VoIp, makin besar pula kebutuhan mereka akan administrator jaringan yang memahami seluk beluk jaringan (jaringan LAN, WAN, dan internet) dan bagaimana konvergensinya. Ini merupakan peluang bagi orang-orang yang pernah bekerja di bidang telekomunikasi dan memahami jaringan TI, atau sebaliknya.

7. PROGRAMMING OPEN SOURCE
Kemampuan programming Linux, Apache, MySql, dan PHP (atau bisa disingkat LAMP) bisa dibilang sangat diminati. Salah satu penyebabnya adalah ketidakpuasan costumer dan kekuatiran mereka terhadap masalah sekuriti, utamanya di wilayah system operasi dan database.


8. EMBEDDED SEKURITI
Sekarang, sudah jadi tren bahwa semua lowongan TI mensyaratkan keahlian dan sertifikat di bidang keamanan. Apapun bidang TI-nya, perusahaan mengharapkan pencari kerja memiliki pemahaman mengenal sisi sekuritinya.

9. INTEGRASI TEKNOLOGI RUMAH DIGITAL
Pertumbuhan pasar home video dan audio, serta keamanan rumah dan system lighting otomatis membuat segmen rumahan menjadi ladang bisnis teknologi yang subur. Tapi siapa yang bisa memasang sistem-sistem tersebut atau memperbaikinya ketika terjadi masalah? Coba saja ambil sertifikasi Digital Home Technology Integrator dari CompTIA dan Consumer Electronics Association.

10. NET, C#, C++, JAVA YANG PLUS
Bukan hanya coder yang dicari, tapi keahlian programming. Net, C#, C++, dan Java yang dibarengi dengan kemampuan memimpin tim atau mengkoordinasikan proyek.


Keterangan :
- Dari 10 bidang keahlian IT yang paling saya minati adalah Programming Open Source karena bidang ini membuat pengguna bisa membuat sistem sesuai dengan keinginan pribadi.

Minggu, 06 November 2016

FUNGSI MANAJEMEN DAN CONTOHNYA

FUNGSI MANAJEMEN DAN CONTOHNYA
Perencanaan (Planning)
Perencanaan adalah pemilihan sekumpulan kegiatan dan pemutusan selanjutnya apa yang harus dilakukan, kapan, bagaimana dan oleh siapa. Perencanaan adalah proses dasar dimana manajemen memutuskan tujuan dan cara mencapainya. Perencanaan yang baik dapat dicapai dengan mempertimbangkan kondisi di waktu yang akan datang dalam perencanaan dan kegiatan yang diputuskan akan dilaksanakan, serta periode sekarang pada saat rencana dibuat. Perencaan kembali dapat menjadi faktor kunci pencapaian sukses akhir. Perencanaan harus mempertimbangkan kebutuhan fleksibilitas, agar mampu menyesuaikan diri dengan situasi dan kondisi baru secepat mungkin. Salah satu aspek penting perencanaan adalah pembuatan keputusan (decision making), proses pengembangan dan penyeleksian sekumpulan kegiatan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Keputusan-keputusan harus dibuat pada berbagai tahap dalam proses perencanaan.

Sebagai contoh, perencanaan untuk mengikuti lomba yang diikuti dengan membuat perencanaan terlebih dahulu, maka hasil yang ditargetkan sebagai juara bisa mudah untuk diraih. Dengan mempersiapkan materi yang dibicarakan dengan kelompok atau grup yang kita buat. Membuat daftar rencana seperti
1. Bahan materi yang dipilih
2. Pembagian tugas dalam bagian bagian di perlombaan tersebut
3. Melakukan perlombaan dengan sportif dan mengikuti aturan yang ada
4. Menargetkan hasil yang maksimal dalam perlombaan

Pengorganisasian (Organizing)
pengorganisasian merupakan suatu proses untuk merancang struktur formal, mengelompokkan dan mengatur serta membagi tugas-tugas atau pekerjaan di antara para anggota organisasi, agar tujuan organisasi dapat dicapai dengan efisien. Pengorganisasian merupakan proses penyusunan struktur organisasi yang sesuai dengan tujuan organisasi, sumber daya-sumber daya yang dimilikinya, dan lingkungan yang melingkupinya. Sebagai contoh dalam perlombaan dalam pembagian tugas, guna melancarkan lomba yang diikuti. Seperti siapa yang harus mengerjakan, Bagaimana tugas-tugas teresebut dikelompokan. Siapa yang bertanggung jawab akan tugas tersebut.
Pengarahan (Actuating)

Dengan pengarahan adalah tindakan untuk mengusahakan agar semua anggota organisasi melakukan kegiatan yang sudah ditentukan ke arah tercapainya tujuan. Kegiatan pengarahan ini banyak menyangkut masalah pemberian motivasi kepada para anggota organisasi, kepemimpinan serta pengembangan komunikasi. Sebagai contoh, memberikan motivasi yang positif kepada grup kita agar meningkatkan kerja hasil dari usaha yang kita kerjakan. Dalam memberikan motivasi, kita wajib memiliki sifat kepemimpinan dan dapat memengaruhi pendapat kita ke anggota supaya tersampaikan. Motivasi dan diarahkan sesuai dengan yang direncanakan, maka hasil yang diperoleh akan maksimal dan menjadi juara dalam perlombaan tersebut.

Controlling (Pengendalian)
Proses yang dilakukan untuk memastikan seluruh rangkaian kegiatan yang telah direncanakan, diorganisasikan dan diimplementasikan dapat berjalan sesuai dengan target yang diharapkan sekalipun berbagai perubahan terjadi dalam lingkungan dunia bisnis yang dihadapi.Dengan melakukan evaluasi dari target yang dikerjakan untuk memastikan bahwa pelaksanaan yang direncanakan sesuai. Dalam kepemimpinan dalam organisasi mempunyai tanggung jawab pengawasan seperti mengambil tindakan yang perlu untuk meminimalkan inefisiensi dan dilakukan secara efektif. Dalam contoh perlombaan seperti:
1. Melakukan evaluasi keberhasilan apabila tidak sesuai dengan target yang dicapai
2. Mengambil langkah klarifiaksi dan koreksi atas penyimpangan yang mungkin terjadi
3. Melakukan berbagai alternatif solusi atas berbagai masalah yang terkait dengan pencapaian tujuan dan target
Dengan pengendalian, kita dapat mengurangi kesalahan dalam pengambilan rencana dimasa yang akan datang, sehingga langkah kedepan nya target dapat tercapai untuk menjadi juara dalam perlombaan.
source :http://desylavinia.blogspot.co.id/2015/01/fungsi-manajemen-dan-contohnya.html

Minggu, 16 Oktober 2016

PROPOSAL PENAWARAN PENERAPAN LINE FOLLOWER UNTUK BUSWAY



PROPOSAL
PENAWARAN PENERAPAN
LINE FOLLOWER UNTUK BUSWAY






IFFAN HALID /25114093/3KB01
UNIVERITAS GUNADARMA
2016
BAB I
PENDAHULUAN  
A.    Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini berkembang saat pesatsehingga segala aspek kehidupan saat ini bis adilakukan menggunakan teknologi robotic. Dunia robot sangat menarik untuk dibahas karena karena perkembangannya akan terus ditingkatkan oleh para ilmuan atau pun oleh para mahasiswa. Robot-robot saat ini pun dikembangkan untuk beberapa aspek untuk membantu kehidupan manusia, seperti ASIMO, iRobot Scooba 450, X dot AI, KnightScope K5, dan banyak lagi.
Begitu juga dalam hal transportasi umum saat ini akan dikembang dengan bantuan robotik. Diharapkan dengan menerapkan robotic dalam transportasi umum pun agar mengurangi bencana akibat kelalaian oleh supir bus. Terutama pada busway yang sering terjadi kecelakaan yang diakibatkan oleh ngantuknya supir bus. Penerapan Line follower ini bukan untuk mengurangi
B.     Nama Kegiatan
Line Follower sebagai usaha untuk mengurangi korban jiwa yang akan dilaksanakan pada :
Hari/Tanggal         : Senin, 11 Oktober 2016
Tempat                  : Universitas Gunadarma, Depok
C.     Tujuan Kegiatan
Line Follower merupakan sensor yang akan diletakkan pada busway agar dapat membaca jalur lintasan secara otomatis. Tujuan dari line follower :
1.      Membaca jalur lintasan jalan raya secara otomatis.
2.      Dapat berhenti secara otomatis di halte-halte yang ditentukan.
3.      Mengurangi resiko korban jiwa akibat kelalaian manusia.

D.    Target Yang Diharapkan
Diharapkan dengan penerapan mekanisme Line Follower ini masyarakat lebih banyak beralih pada transportasi umum tanpa mengkhawatirkan terjadinya kecelakaan yang diakibatkan oleh kelalaian manusia.
E.     Manfaat Ynag Diharapkan
1.      Masyarakat banyak beralih ke transportasi umum
2.      Dapat mengurangi kecelakaan yang diakibatkan oleh kelalaian manusia
3.      Mengurangi kemacetan di daerah sekitar
4.      Meningkatkan pengetahuan mengenai teknologi.

F.      Anggaran Dana
Untuk terlaksananya program ini tersebut kami membutuhkan anggaran dana bantuan dari pemerintah sebesar Rp 1.294.700,00 (satu juta dua ratus Sembilan puluh empat tujuh ratus rupiah ) persatu unit busway.
G.    Rincian Anggaran
No.
Uraian
Satuan
Jumlah (Rp)
A
Bahan
1
Arduino Pro mini
1
20.000,00
2
1
52.000,00
3
1
250.000,00

Modele Photodiode
3
90.000,00

3 strip
24.300,00
3
Komparator Line Follower
1
50.000,00
5
Kabel
5 meter
39.000,00
6
Timah solder
2
25.000,00
B
Peralatan
1
Solder Uap
1
383.500,00
2
1
265.000,00
3
Obeng Set
1
95.900,00

Total
1.294.700,00

H.    Jadwal Pelaksanaan Program
1.      Penyuluhan dan pengenalan alat
Tanggal           : 10 Oktober 2016
Jam                  : 14.30 WIB – Selesai
Tempat            : Kampus E, Universitas Gunadarma, Depok

2.      Praktek dan prosespembuatan serta penggunaan alat
Tanggal           : 12 Oktober 2016 – 19 Oktober 2016
Jam                  : 07.00 WIB – selesai
Tempat            : Kampus E, Universitas Gunadarma, Depok
3.      Evaluasi hasil kerja
Tanggal           : 20 Oktober 2016
Jam                  : 09.00 WIB – selesai
Tempat            : Kampus E, Universitas Gunadarma, Depok

BAB II
PENUTUP
Demikian proposal ini kami buat dan ajukan, untuk dijadikan sebagai bahan pertimbangan bapak/ibu. Apabila terdapat kekurangan serta kesalahan dalam penyusunannya, sungguh itu bukan suatu faktor kesengajaan dan kami mohon maaf atas segala kekurangannya. Semoga program kami dapat berkenan dan bermanfaat bagi masyarakat untuk mengurangi korban jiwa akibat kelalaian manusia.
Atas segala perhatian dan dukungan dari semua pihak yang telah dan akan membantu hingga terealisasinya program  ini,  kami ucapkan terima kasih.
                                                                                Ciamis,  16 Oktober 2016
                                                                                 Ketua pelaksana Program
                                                                       

                                                                              ( Iffan Halid )